In dem Mediendesign "Characters Wanted" Kurs bei Prof. Wenzel S. Spingler, an welchem ich im Sommersemester 2023 teilnahm, wurden von mir zwei verschiedene Charaktere erfunden, in Cinema4d erstellt und zum Schluss animiert. In einer fernen Zukunft ist die Erde durch Umweltverschmutzung aufgrund des gesteigerten Massenkonsums und der daraus resultierenden Vermüllung unbewohnbar geworden. Viele Menschen sind auf den Mars geflohen und haben die Erde zurückgelassen. Mit eine der einzigen Bewohner sind zwei Charaktere. Diese erkunden die Welt und machen für sich das beste aus ihrer Lebenssituation.
Die Animationen
Schauplatz
Wann: 2123
Wo: Europa
In der Szenerie erhält der Betrachter ein erstes Bild von der Umgebung. Die Dargestellte Welt ist übersät von Müll und toten Bäumen. Überall liegen leere Kartons, Flaschen und Dosen herum. Eine Straßenlaterne ist durch einen Sturm neben eine Mülltonne umgefallen. Vereinzelt wächst noch etwas Gras und die Straßenwege sind durch Sand und Erde schon fast verdeckt. Nur noch eine alte Seite einer Zeitung lässt darauf schließen, dass früher einmal Menschen dort gelebt haben.
RUB
Voller Name: parrubbcollect (particularly rubbish collection)
Kosename: rub
Geburtstag: 05.12.2120
Größe: 70cm
Gewicht: 40kg
Archetyp: Der Betreuer (fürsorglich, selbstlos, hilfsbereit) kombiniert mit dem Unschuldigen (optimistisch, verlässlich)
Optischen Merkmale: Bestehend aus Blech, Gummi, Metall und Kupfer/ besitzt hohlen Innenraum, wie eine Dose um Objekte hineinzufü- gen/ Bestehend aus gefundenen Blech/ Metall Objekten
Töne, die er von sich gibt: Rascheln von Metall, elektronische Maschinengeräusche (nur leicht), eine höhere Roboterstimme, Schrott
Stärken: Höflichkeit, Anstand, Zuvorkommend, Loyalität, Fürsorge, Zusammenhalt, Gemeinsinn, Empathie, Hilfsbereitschaft, kompetenz, Umsicht, Gradlinigkeit, Fokussierung auf das Wesentliche, Belastbar/ robust, Verantwortungsbewusst, Widerstandsfähig
Schwächen: Nervosität, Nicht Nein sagen können, Angst vor ungewohntem, Zu ehrgeizig, Ruhig/ zurückhaltend
LUNA
Voller Name: Luna Pick
Tier: Hase
Geschlecht: Weiblich
Geburtstag: 05. August. 2105
Größe: 120cm
Gewicht: 20kg
Archetyp: Der Schöpfer (kreativ, erfinderisch, proaktiv, will etwas schaffen) zusammen mit dem Zauberer (visionär, idealistisch, kreativ, lässt Träume wahr werden)
Optische Merkmale: Große Ohren, ein wuscheliger Dutt, große starrende
Augen, zwei lange Schneidezähne, vier Finger, drei Zehen, ein Loch am rechten Ohr
Töne, die sie von sich gibt: Hat eine hohe Stimme. Sie benutzt beim Sprechen keine klaren ausformulierten Sätze sondern meistens nur Wort- laute.An ihrer Stimmfarbe und ihrer Mimik werden die Emotionen ihrerseits jedoch sofort vermittelt.
Stärken: Kreativ, Erfinderisch, Aufrichtigkeit und Vertrauen, Verspielt, Verantwortung und Unterstützung, Mut und Begeisterung, Ausdauer und Resilienz, Lebensfreude, Spaß und Humor, Abenteuerlustig
Schwächen: Zerstreut, Verzetteln mit Nebensächlichkeiten, Nachlässigkeit
Einblicke in den Prozess
Als Basis für den Character habe ich einen Würfel genommen. Den habe ich durch das extrudieren Werkzeug zerbeult und „unperfekt“ designt. Hinterher habe ich noch einen Deckel geformt und wieder durch das extrudieren Werkzeug einen Hohlraum in dem Würfel erschaffen.
Als Basis für den Character habe ich einen Würfel genommen. Den habe ich durch das extrudieren Werkzeug zerbeult und „unperfekt“ designt. Hinterher habe ich noch einen Deckel geformt und wieder durch das extrudieren Werkzeug einen Hohlraum in dem Würfel erschaffen.
Durch das Symetrie Objekt bei den Füßen, den Augen und den Händen ging es relativ schnell den Character fertig zu Modellieren. Hinterher habe ich Feinheiten, wie Schrauben und Räder angepasst.
Durch das Symetrie Objekt bei den Füßen, den Augen und den Händen ging es relativ schnell den Character fertig zu Modellieren. Hinterher habe ich Feinheiten, wie Schrauben und Räder angepasst.
Ich habe zum Teil eigene Materialien erstellt und zum Teil Materialien auf Textures gedownloded, um ein harmonisches Gesamtbild zu erschaffen. Dadurch habe ich auch mehrere Materialien ausprobiert und viel experimentieren können.
Ich habe zum Teil eigene Materialien erstellt und zum Teil Materialien auf Textures gedownloded, um ein harmonisches Gesamtbild zu erschaffen. Dadurch habe ich auch mehrere Materialien ausprobiert und viel experimentieren können.
Das Rig, sowie die Animation habe ich in Mixamo erstellen lassen. Hinterher habe ich Kameraperspektiven, Lichtsituationen und eine Studioszene erstellt und die Animation gerendert. Bei den Rendereinstellungen habe ich Ambient Occlusion eingeschaltet und die Bildauflösung auf 300dpi gesetzt.
Das Rig, sowie die Animation habe ich in Mixamo erstellen lassen. Hinterher habe ich Kameraperspektiven, Lichtsituationen und eine Studioszene erstellt und die Animation gerendert. Bei den Rendereinstellungen habe ich Ambient Occlusion eingeschaltet und die Bildauflösung auf 300dpi gesetzt.
Das war mein erster Versuch einen Hasen zu Modelln. Irgendwann habe ich mich dabei verrannt und habe nochmal von neu angefangen.
Das war mein erster Versuch einen Hasen zu Modelln. Irgendwann habe ich mich dabei verrannt und habe nochmal von neu angefangen.
Mein zweiter Versuch glich leider auch keinem Hasen und ich hatte große schwierigkeiten das Gesicht richtig hin zu bekommen. Außerdem war die Box vom Boxmodelling noch deutlich zu erkennen. Also fing ich nochmal von Vorne an, weil dieser Hase auch nicht mehr zu retten war.
Mein zweiter Versuch glich leider auch keinem Hasen und ich hatte große schwierigkeiten das Gesicht richtig hin zu bekommen. Außerdem war die Box vom Boxmodelling noch deutlich zu erkennen. Also fing ich nochmal von Vorne an, weil dieser Hase auch nicht mehr zu retten war.
Beim dritten Versuch habe ich zuerst durch ein Splin Objekt die Konturen meines Bildes nachgezogen. Einmal von der Seite und einmal von Vorne. Danach habe ich erst ein Würfel Polygon erstellt und den Hasen gemodelt. Das fiel mir sehr viel leichter und ich konnte die Polygone besser in die richtige Position verschieben.
Beim dritten Versuch habe ich zuerst durch ein Splin Objekt die Konturen meines Bildes nachgezogen. Einmal von der Seite und einmal von Vorne. Danach habe ich erst ein Würfel Polygon erstellt und den Hasen gemodelt. Das fiel mir sehr viel leichter und ich konnte die Polygone besser in die richtige Position verschieben.
Das Erstellen von dem Gesicht war für mich am schwersten. Hier habe ich 4 verschiedene Anläufe gebraucht und bin fast verzweifelt. Als ich endlich ein Grundgerüst fertig hatte, habe ich es mit dem Bridge Tool befestigen können und weiter gemacht.
Das Erstellen von dem Gesicht war für mich am schwersten. Hier habe ich 4 verschiedene Anläufe gebraucht und bin fast verzweifelt. Als ich endlich ein Grundgerüst fertig hatte, habe ich es mit dem Bridge Tool befestigen können und weiter gemacht.
Im Nachhinein passte ich Augen, Nase und Mund noch an und konzentrierte mich auf verschiedene Feinheiten. Polygone von Bauch, Hinterteil und Gesicht verformte ich, so dass es für mich stimmig aussah.
Im Nachhinein passte ich Augen, Nase und Mund noch an und konzentrierte mich auf verschiedene Feinheiten. Polygone von Bauch, Hinterteil und Gesicht verformte ich, so dass es für mich stimmig aussah.
Durch das Split Tool konnte ich ein Oberteil und eine Hose meinem Character erstellen. Außerdem designte ich ihr in Photoshop noch eine Augentextur und zog es in Cinema4d auf eine Kugel.
Durch das Split Tool konnte ich ein Oberteil und eine Hose meinem Character erstellen. Außerdem designte ich ihr in Photoshop noch eine Augentextur und zog es in Cinema4d auf eine Kugel.
Nach einem sehr langen Versuch, die Haare zu Formen, entschied ich mich aus Zeitlichen Gründen dafür, die Haare auf Turbosquid für 10 Euro zu kaufen. Ich fand ein Modell, welches perfekt zu dem Hasen passte. Es hatte genau die wuschlige Frisur mit Dutt, die ich für den Character am Anfang vorgesehen hatte. Später passte ich die Haare an die Kopfform an.
Nach einem sehr langen Versuch, die Haare zu Formen, entschied ich mich aus Zeitlichen Gründen dafür, die Haare auf Turbosquid für 10 Euro zu kaufen. Ich fand ein Modell, welches perfekt zu dem Hasen passte. Es hatte genau die wuschlige Frisur mit Dutt, die ich für den Character am Anfang vorgesehen hatte. Später passte ich die Haare an die Kopfform an.
Herr Spinglers Tipp, den Hasen zu halbieren, diese zu löschen und die vorhandene Hälfte unter ein Symetrie Objekt zu fügen, war Gold wert. Dadurch wurde der ganze Character abgerundet und wurde Einheitlicher.
Herr Spinglers Tipp, den Hasen zu halbieren, diese zu löschen und die vorhandene Hälfte unter ein Symetrie Objekt zu fügen, war Gold wert. Dadurch wurde der ganze Character abgerundet und wurde Einheitlicher.
Hände und Füße habe ich nochmals anpassen müssen. Diese sahen zu Realistisch aus und wurden dem Comic Character Hasen nicht gerecht. Dadurch wurde der Stil deutlich besser und harmonischer.
Hände und Füße habe ich nochmals anpassen müssen. Diese sahen zu Realistisch aus und wurden dem Comic Character Hasen nicht gerecht. Dadurch wurde der Stil deutlich besser und harmonischer.
Nach der Bearbeitung der Hände und Füße, welche mich sehr viel Zeit gekostet hatte, wollte ich den Hasen noch etwas verfeinern. Dazu verwandelte ich das Symetrie Objekt mit dem Shortcut C in ein Polygon Objekt, um nur eine Seite des Hasens bearbeiten zu können. Hier löschte ich am Ohr zwei Polygone und verbindete es mit dem Brücken Werkzeug. Somit Entstand das Loch am Ohr.
Nach der Bearbeitung der Hände und Füße, welche mich sehr viel Zeit gekostet hatte, wollte ich den Hasen noch etwas verfeinern. Dazu verwandelte ich das Symetrie Objekt mit dem Shortcut C in ein Polygon Objekt, um nur eine Seite des Hasens bearbeiten zu können. Hier löschte ich am Ohr zwei Polygone und verbindete es mit dem Brücken Werkzeug. Somit Entstand das Loch am Ohr.
Hinterher fügte ich noch Texturen hinzu und blendete die Haare und die Klamotten ein. Zudem modellierte ich noch eine Bauchtasche, die ich um den Hasen band. Eine Studioszene, Kameras und Lichtsituationen wurden auch noch angepasst.
Hinterher fügte ich noch Texturen hinzu und blendete die Haare und die Klamotten ein. Zudem modellierte ich noch eine Bauchtasche, die ich um den Hasen band. Eine Studioszene, Kameras und Lichtsituationen wurden auch noch angepasst.
Im Anschluss habe ich den Character zuerst bei Accurig animieren wollen, doch mit diesem Programm hatte ich Probleme den Character im nachhinein mit der Animation herunter zu laden. Also entschloss ich mich dazu, die Animation wie beim ersten Character bei Mixamo durchzuführen.
Im Anschluss habe ich den Character zuerst bei Accurig animieren wollen, doch mit diesem Programm hatte ich Probleme den Character im nachhinein mit der Animation herunter zu laden. Also entschloss ich mich dazu, die Animation wie beim ersten Character bei Mixamo durchzuführen.
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